Kamis, 25 Desember 2008

Pengelola Perpustakaan Sekolah Perlu Paham Kebutuhan Siswa

Jakarta, Kompas - Pengelola perpustakaan sekolah perlu memahami kebutuhan informasi siswa yang dilayani. Dengan demikian baru pemanfaatan koleksi perpustakaan sekolah tersebut bisa maksimal dan mampu berperan dalam menumbuhkan minat membaca anak di sekolah.

Hal itu dikemukakan Ketua Departemen Ilmu Perpustakaan dan Informasi Universitas Indonesia (UI) Fuad Gani, Rabu (11/5). Dia mengungkapkan, sering kali konsep komposisi koleksi terabaikan oleh para pengelola perpustakaan sekolah. Akibatnya, pengembangan koleksi di perpustakaan sekolah lebih bersifat insidental dan tidak terencana. Padahal, seharusnya pengelola memahami kebutuhan dan perilaku pemakai perpustakaan.

Pemandangan yang umum ada di perpustakaan sekolah, terutama di sekolah dasar, rak-rak buku masih dipenuhi buku pelajaran atau buku serius lainnya. Memang wajar bila buku pelajaran dijadikan sebagai koleksi perpustakaan mengingat jenis buku tersebut merupakan kebutuhan utama siswa. Namun, di sisi lain, murid juga membutuhkan variasi bacaan sesuai minatnya.

Jenis bacaan yang diminati para murid, terutama di SD, tergambar dalam penelitian mengenai kebutuhan informasi dan minat baca yang dilakukan oleh Fuad Gani bekerja sama dengan Perpustakaan Nasional, akhir tahun 2003. Penelitian tersebut melibatkan 500 responden anak kelas IV-VI dari 50 SD di Jakarta.

Buku fiksi

Harapan terhadap ketersediaan koleksi buku pelajaran dan ilmu pengetahuan umum memang menempati peringkat teratas. Akan tetapi, dalam penelitian itu juga terungkap minat anak yang cukup tinggi terhadap bacaan fiksi dan buku keagamaan.

Untuk jenis cerita fiksi misalnya, terungkap bahwa cerita rakyat dibaca oleh 50 persen murid yang menjadi responden penelitian tersebut. Sementara cerita binatang dibaca oleh 34 persen murid. Namun, kurang dari dua persen responden yang sering membaca cerita wayang.

"Ada anggapan bahwa membaca cerita masa lalu hanya pantas dilakukan orang tua. Sepertinya, perlu ada gerakan membaca cerita klasik yang banyak mengandung ajaran luhur kepada kalangan generasi muda," katanya.

Khusus ketertarikan terhadap bacaan komik, diketahui sebanyak 86 persen responden menyatakan kegemarannya membaca komik. Komik dengan dominasi gambarnya sangat membantu dalam memahami pesan-pesan yang disampaikan pengarang. Gambarnya juga membantu imajinasi pembaca terhadap peristiwa dan karakter yang disampaikan pengarang.

Dengan tingginya kegemaran murid membaca buku komik, maka perpustakaan sekolah tak ada salahnya juga meletakkan bahan bacaan ini di rak mereka sebagai usaha menarik murid untuk memakai perpustakaan. Komik dapat dipakai sebagai sarana menumbuhkan kebiasaan membaca.

Tingginya kegemaran membaca komik tidak perlu membuat resah orangtua atau guru sepanjang isi komik diseleksi, misalnya dari gambar-gambar berbau kekerasan. Dengan demikian komik memberikan dampak positif.

Dalam penelitian tersebut juga diteliti ketertarikan anak membaca cerita terjemahan. Sekitar 45 persen responden menyatakan suka membaca buku terjemahan. Tidak hanya cerita terjemahan dari Barat, tetapi juga cerita terjemahan dari Jepang. Di satu pihak kecenderungan membaca cerita terjemahan sebagai hal positif dalam variasi bacaan dan memperluas wawasan. Namun, di sisi lain perlu pula diwaspadai mengingat buku cerita terjemahan sering kali bersifat futuristik dan kadang kaya adegan kekerasan yang sangat digemari generasi muda.

"Berbagai variasi buku bacaan tersebut sangat efektif untuk mengatasi kejenuhan membaca buku pelajaran," kata Fuad Gani. (INE)

Rabu, 24 Desember 2008

Pemerintah Australia Bantu GM Bikin Mobil Kecil

 
GM Holden
Perdana Menteri Australia saat berada di pabrik Holden untuk memberi dukungan pada industri mobil negaranya.
Artikel Terkait:
Rezeki Menghampiri GM dan Chrysler
Presiden George Bush Setujui Dana Pinjaman untuk T...
Senin, 22/12/2008 | 19:15 WIB

CANBERRA, SENIN — Setelah Pemerintah Amerika memberikan perhatian dan membantu industri otomotif mereka, kini giliran Pemerintah Australia melakukan hal yang sama.

Berdasarkan rilis yang dikeluarkan oleh Holden yang merupakan bagian dari GM global, Pemerintah Australia ikut memberi perhatian dan mengulurkan bantuan untuk mengembangkan mobil kecil yang irit energi. Direncanakan, mobil kecil tersebut akan dibuat di pabrik Holden, Elizabeth, Port Melbourne, Australia Selatan.

Tindakan revisi
Pemerintah Australia terpaksa turun tangan membantu Holden untuk memproduksi mobil kecil agar nasibnya tidak sama dengan induknya, GM dan perusahaan mobil Amerika Serikat lainnya.

Holden adalah perusahaan mobil asli dan kebanggaan Australia. Sejak awal 1980-an, perusahaan ini tidak pernah lagi membuat mobil kecil dan mengikuti kebijakan induknya di Amerika Serikat, lebih memperhatikan mobil berukuran besar.

Padahal kondisi tersebutlah yang memicu GM dan Chrysler hampir bangkrut saat ini lantaran produknya yang berukuran besar dan rakus bahan bakar mulai ditinggalkan konsumen Amerika Serikat. Bahkan, kendati sekarang ini harga bahan bakar murah, tren konsumen Amerika Serikat terus saja beralih ke mobil yang irit bahan bakar dan ramah lingkungan.

Lebih lanjut dijelaskan, mobil baru yang akan dibikin Australia itu mengambil arsitektur dari proyek global GM, Delta. Mobil ini dikembangkan oleh GM Eropa (Opel) di Russelheim, Jerman.

Produksi Holden ini akan dimulai pada kuartal ketiga 2010, menggunakan mesin 4 silinder dan injeksi langsung. Nantinya juga ditawarkan varian lain, antara lain mesin diesel, etanol E85, LPG, CNG plus hibrida dengan fitur start/stop.

“Ini visi masa depan yang telah direvisi. Kami merasa lega bisa membuat mobil baru,” kata Chairman dan Direktur Pengelola GM Holden Mark Reuss tentang keputusan perusahaannya plus dukungan dari Pemerintah Australia.

Penjualan turun
Seperti umumnya yang terjadi di negara-negara maju, penjualan mobil di negara Kangguru itu selama November juga turun. Berdasarkan data yang dikeluarkan oleh Biro Statistik Australia, penurunan penjualan sudah terjadi selama lima bulan berturut-turut. Penjualan pada November kemaren turun 17,8 persen dibandingkan periode yang sama tahun lalu.

Berubahnya strategi GM Holden karena konsumen Australia juga makin menyukai mobil kecil, irit bahan bakar, dan ramah lingkungan. Di lain hal, Pemerintah Australia juga mulai gencar memperkenalkan rezim menurunkan emisi karbon.

November lalu, Pemerintah Australia melalui Perdana Menteri Kevin Rudd telah memberikan bantuan kepada industri mobil negara tersebut sekitar 4 milyar dollar AS, di samping itu juga menurunkan pajak sehubungan dengan melemahnya ekonomi global. Saat ini, Pemerintah Australia menyediakan "dana hijau" 2,3 juta dollar Australia (1,56 juta dollar AS) untuk kendaraan ramah lingkungan.

Rudd yang hadir saat Holden mengumumkan akan membuat mobil kecil tersebut mengatakan, pemerintahnya akan memberikan bantuan 150 juta dollar Australia (102 juta dollar AS) untuk membangun pabrik mobil Australia ini.

“Mobil baru ini akan membuat konsumen mobil Australia menyukai kendaraan buatan Australia. Pasalnya, konsumsi bahan bakarnya lebih irit 20 persen plus emisi karbon yang lebih rendah dibandingkan kendaraan besar yang ada sekarang ini,” jelasnya.

Dengan adanya pabrik baru ini, Pemerintah Australia berharap bisa meningkatkan produksi industri mobil domestiknya 320.000 kendaraan per tahun. Diharapkan pabrik baru ini bisa menampung 500-600 orang untuk pabrik mobil dan sisanya adalah para vendor yang mencapai 500-600 suplier.

Ditambahkan, pabrik baru ini akan memberikan kontribusi ekonomi antara lain 70 juta-80 juta dollar Australia untuk upah, dan 30 juta dollar untuk riset dan pengembangan.

“Ini adalah apresiasi buat Pemerintah untuk mengurangi ketergantungan Australia pada minyak asing dan membuat mobil semakin ramah terhadap lingkungan,” timpal Mark Reuss.

Senin, 22 Desember 2008

MODEL PENGEMBANGAN INTRUKSIONAL

PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang
  Istilah pengembangan sistem instruksional (instructional system design) dan disain instruksional (instructional design) sering dianggap sama. “disain” berarti membuat sketsa atau pola atau outline atau rencana pendahuluan “mengembangkan” berarti membuat tumbuh secara teratur untuk menjadikan sesuatu lebih besar, lebih baik, lebih efektif, dan sebagainya.
Berbagai macam model pengembangan pembelajaran dikembangkan dengan tujuan :
1. mudah dikomunikasikan kepada calon pemakai, baik guru maupun para pengelola pendidikan
2. memperlihatkan tugas-tugas utama yang harus dikerjakan untuk pengelolaan pembelajaran
3. memperlihatkan struktur semacam matrix antara tujuan belajar dan strategi belajar yang dapat dibandingkan anatar asatu dengan yang lainnya.
Montemerlo dan Tennyson (1976) menyatakan adanya 100 buah model pendekatan sistematik dalam pembelajaran ini. Andrews dan Goodson (1980) mengkaji 40 buah model lain lagi. Menurut Logan (1982:5) timbulnya model yang banyak ini disebabkan :
1. Para ahli pendidikan menganggap situasi yang dihadapinya khusus, sehingga perlu pendekatan khusus 
2. Kurangnya usaha untuk memvalidasikan model sehingga ada keraguan untuk menerapkan model orang lain
3. Adanya ketidakpercayaan atau persaingan akademik di antara para ahli yang merasa dirinya ahli dalam bidang pengajaran
4. Adanya model-model yang bersifat luwes sehingga bagian-bagiannya dapat diubah atau dikembangkan lebih lanjut yang akan melahirkan model baru. 
5. Adanya model-model yang menghendaki latar dan persyaratan khusus.
Model disain pembelajaran yang paling sederhana meliputi empat langkah Hamreus (1970) dan DeCecco (1968), sedangkan model yang paling terperinci adalah model Abedor (1971) yang terdiri dari 60 langkah yang disebut “Maxi Model”. Semua model itu mengandung langkah dasar yang sama, yaitu model umum sibernetik (cybernetics) yang dikemukakan oleh (Banathy:1968).

1.2 Tujuan

Tujuan pembuatan makalah ini adalah agar kita dapat memahami tentang model pengembangan intruksional, sehingga kita dapat mengetahui model – model intruksional yang berkembang dan kita dapat mengaplikasikanya model yang harus dipakai dalam pembelajaran.

PEMBAHASAN


2.1 MODEL PENGEMBANGAN INTRUKSIONAL
2.1.1 Definisi
Istilah pengembangan sistem instruksional (instructional system design) dan disain instruksional (instructional design) sering dianggap sama. “disain” berarti membuat sketsa atau pola atau outline atau rencana pendahuluan “mengembangkan” berarti membuat tumbuh secara teratur untuk menjadikan sesuatu lebih besar, lebih baik, lebih efektif, dan sebagainya.
Pengembangan Sistem Instruksional ialah suatu proses menentukan dan menciptakan situasi dan kondisi tertentu yang menyebabkan siswa dapat berinteraksi sedemikian rupa sehingga terjadi perubahan di dalam tingkah lakunya (Carey, 1977).
Sedangkan menurut Ely : Pengembangan sistem instruksional adalah suatu proses secara sistematis dan logis untuk mempelajari problem-problem pengajaran, agar mendapatkan pemecahan yang teruji validitas dan praktis bisa dilaksanakan (Ely, 1979).
Pengembangan sistem intruksional ialah proses menciptakan situasi dan kondisi tertentu yang memungkinkan siswa berinteraksi sehingga terjadi perubahan perilaku dan mempelajari problem-problem pengajaran, agar mendapatkan pemecahan yang teruji validitas dan praktis bisa dilaksanakan. Pengembangan ini senantiasa didasarkan pada pengalaman. Pengamatan yang sesama dan percobaan yang terkendali.
Ada dua proses pengembangan, pertama ialah pendekatan secara empiris yang menggunakan dasar-dasar teori, bahan pengajaran disusun berdasarkan pengalaman pengembang. Pendekatan kedua ialah dengan pendekatan model. Dalam penyusunan rancangan pengajaran ada langkah-langkah secara sistem : cara mencapainya dipilihkan cara-cara tertentu, kondisi tertentu, dan perubahan tertentu. Hasil uji coba memberi informasi tertentu yang dapat dijadikan bahan penilaian perihal tingkat kesulitan suatu program.



2.1.2 Model pengembangan intruksional
Model merupakan seperangkat prosedur yang berurutan untuk mewujudkan suatu proses, seperti penilaian suatu kebutuhan, pemilihan media, dan evaluasi (Briggs, 1978: 23).
Model Sibernetik Dasar Masukan diolah untuk menghasilkan sesuai keinginan lalu dibandingkan dengan yang diinginkan, bila terdapat perbedaan maka diolah kembali untuk mendapatkan hasil yang sesuai.
Istilah pengembangan dan desain sebenarnya mengandung pengertian yang berbeda. Pengembangan pembelajaran mempunyai arti yang lebih luas karena meliputi desain pembelajaran. Pengembangan pembelajaran adalah : suatu pendekatan sistematik dalam desain, produksi, evaluasi, dan pemanfaatan sistem pembelajaran yang lengkap, meliputi semua komponen system yang tepat dengan suatu pola manajemen untuk menggunakannya; desain pembelajaran merupakan satu tahapan dari pengembangan pembelajaran (AECT, 1986).
Reigeluth (1983) mengatakan bahwa desain pembelajaran merupakan proses yang menentukan metode pembelajaran apa yang terbaik untuk mata pelajaran tertentu bagi siswa tertentu agar mencapai tujuan tertentu.
2.1.3 Model desain pembelajaran
1. Model Peningkatan kemampuan Pengajar berfokus pada peningkatan penegatahuan, keterampilan, sensitivitas dan teknik pembelajaran para pengajar, dan bukannya pada subyek yang mereka ajarkan
2. Model pembuatan produk pembelajaran berfokus untuk menghasilkan paket pembelajaran, baik untuk kegunaan sendiri maupun untuk penggunaan secara meluas termasuk yang diproduksikan secara komersial
3. Model pengembangan system berfokus pada peningkatan system yaitu adanya aktivitas menyeluruh dalam menyusun kurikulum, mata ajaran/mata kuliah, program pengajaran, dan bahan ajaran. Adakalanya pendekatan ini memerlukan perubahan dalam pengelolaan kegiatan belajar dan peranan tenaga pengajar, seperti halnya yang terdapat pada UT.
4. Model peningkatan organisasi : kegiatannya meliputi perubahan pada struktur, kebijaksanaan, dan lingkungan organisasi di mana pembelajaran berlangsung. Model ini lazim dilaksanakan di lembaga diklat pada organisasi tertentu.
Dan ada beberapa model dalam pengembangan intruksional yaitu :
1. Model Bella Banathy
Model ini ada 6 langkah :
1.Merumuskan tujuan
2.Mengembangkan test
3.Menganalisis kegiatan belajar
4.Mendesain sistem intruksioanal
5.Melaksanakan kegiatan dan mengetes hasil
6.Mengadakan perbaikan
2. Model Kemp
Langkah-langkahnya :
1. Penetuan Tujuan Intruksional Umum (TIU)
2. Menganalisis Karakteristik siswa
3. Menentukan Tujuan Itruksioanal Khusus (TIK)
4. Mnenetukan materi pelajaran yang sesuai dengan TIK yang ditetapkan
5. Mengadakan penjajakan awal
6. Menentukan starategi belajar yang relevan : Efisiensi, keefektifan, ekonomis, kepraktisan
7. Mengkoordinasikan sarana penunjang yang dibutuhkan : Biaya, fasilitas, peralatan, waktu dan tenaga.
8. Mengadakan evaluasi
3. Model IDI (Intruksional Development Institute)
Terdiri dari 3 tahap besar:
a. Define (pembatasan):
1) identifikasi masalah
2) analisis latar belakang
3) pengelolaan organisasi
b. Develop (pengembangan):
1) identifikasi tujuan
2) penentuan metode
3) penyusunan prototipe

c. Evaluate (penilaian):
1) uji coba prototipe
2) analisis hasil
3) pelaksanaan

 Langkah-Langkah Pengembangan Instruksional (Modifikasi Model IDI)
1. Tahap identifikasi
a. analisis kebutuhan
b. analisis karakteristik peserta didik
2. Tahap pengembangan
a. perumusan tujuan instruksional
b. analisis tugas dan jenjang belajar
c. strategi instruksional
d. pengembangan prototipe
3. Tahap evaluasi
a. uji coba
b. review dan revisi
c. implementasi
d. evaluasi

4. Model Gentry
dikenal dengan singkatan IPDM (Instructional Project Development and Management) mulai diperkenalkan pada tahun 1994 oleh Castelle G. Gentry.

2.2 Aplikasi Model Gentry
Gentry mengatakan bahwa model disain pembelajaran adalah suatu representatif gafik tentang suatu pendekatan sistem, yang dirancang untuk memfasilitasi pengembangan yang efektif dan efisien dari pembelajaran.
Tujuan dari disain pembelajaran yaitu membuat pembelajaran lebih efektif dan efisien dan mengurangi tingkat kesulitan pembelajaran (Morrison, Ross, dan Kemp, 2007).
Disain pembelajaran model Gentry (IPDM Model) secara skematis dapat digambarkan di bawah ini:
 Disain Pembelajaran model IPDM (Gentry, 1994)
Model Gentry terdiri dari dua kelompok/ komponen utama yaitu Development Component dan Supporting . Kedua komponen tersebut dihubungkan oleh adanya komunikasi.
A. Komponen Pengembangan 
Komponen pengembangan terdiri dari 8 komponen yaitu : Need analysis, Adoptio, Desig, Production, Prototyping, Installation, Operation, dan Evaluation
1. Analisis kebutuhan (Need analysis)
Proses menetapkan validitas dari kebutuhan-kebutuhan dan tujuan-tujuan untuk keberadaan atau instruksi yang diusulkan, dan menentukan priorotas-prioritas dari semuanya. Terdapat tujuh tahap untuk menentukan analisis kebutuhan, yaitu: 
a. Identifikasi masalah: mengumpulkan data untuk menentukan permasalahan-permasalahan atau ketidakcocokan dalam suatu target proses atau produk sistem instruksional.
b. Validasi/mengesahkan masalah: menentukan apakah masalah-masalah yang diedentifikasi adalah masalah yang ril atau hanya merupakan gejala dari sebuah permasalahan.
c. Merumuskan kebutuhan: menterjemahkan permasalahan kedalam statemen kebutuhan
d. Merumuskan tujuan: menterjemahkan kebutuhan kedalam statemen tujuan
e. Menyelaraskan tujuan yang sekatrang dengan tujuan yang baru: mengkombinasikan tujuan-tujuan yang baru dengan suatu program tujuan saat ini dalam suatu daftar.
f. Validasi tujuan-tujuan yang diselaraskan tadi
g. Memprioritaskan tujuan: sudahkah individu atau kelompok sesuai urutan tujuan ditetapkan dalam hal arti penting mereka. Hasil dari bebeapa model analisis kebutuhan yaitu suatu set tujuan-tujuan yang diprioritaskan atau mungkin lebih baik jika disebut ”goal analysis” atau ”goal setting”.
2. Adopsi (Adoption)
Proses menetapkan dukungan dari suatu inovasi oleh para pembuat keputusan, penentu kebijakan, dan hal-hal lain yang dipengaruhi serta memperoleh komitmen sumber daya. Proses adopsi meliputi:
a. Membantu klien-klien dan/atau sistem klien di dalam ”unfreezing” (proses dari klien-klien yang diseleksi, menjadi sadar akan permasalahan dan menjadi berkeinginan mempertimbangkan solusi-solusi potensial)
b. Membantu klien-klien dalam ”appraising” diusulkan perubahan (proses dari klien menaksir ketepatan dari satu solusi, atau dari perubahan, untuk masalah intruksional mereka, dan membandingkan hal itu untuk solusi-solusi potensial yang lain).
c. Membantu klien-klien dalam ” trying out” change (proses menuntun perubahan dari klien atau beberapa subset dari mereka, di dalam sistem mereka).
d. Membantu klien-klien dalam membuat keputusan ”accept/reject” (proses dari klien untuk membuat keputusan lanjut atau tidak tentang suatu inovasi, berdasarkan data percobaan tersebut)
e. Membantu dalam ”refreezing” pada sistem klien (proses tentang kestabilan sistem target sampai klien-klien dengan sukses mengintegrasikan perubahan atau perubahan-perubahan)
3. Disain (design)
Proses menentukan dan menetapkan tujuan, strategi, teknik-teknik, dan media untuk memenuhi tujuan instruksional. Langkah-langkah disain instruksional sebagai berikut:
a. Mengumpulkan data target audiens (untuk menentukan karakteristik, sehingga instruksi tersebut dapat dikhususkan pada audien yang spesifik).
b. Memperoleh sasaran pelaksanaan dari tujuan yang ditetapkan (untuk menyediakan bimbingan yang tepat di dalam memilih dan mengatur elemen-elemen yang terdapat dalam disain pembelajran)
c. Kategorisasi tujuan pelaksanaan, dan menuliskan beberapa tujuan/sasaran tambahan (untuk memastikan bahwa semua domain yang diinginkan dan tingkat sasaran tujuan tergambarkan dalam disain seperti domain kognitif, afektif, dan psikomotor, serta level masing-masing).
d. Mendapatkan persetujuan ketepatan dari tujuan pelaksanaan (sebagian untuk mendapatkan dukungan untuk instuksi yang diusulkan, tetapi juga memperoleh keuntungan pengetahuan relatif klien bagi tujuan dan isi dari instruksi tersebut).
e. Menetapkan hirarki tingkah laku dari tujuan pelaksnaan (untuk memastikan bahwa pembelajaran prerekuisit ditempatkan sebelum pembelajaran berikutnya.
f. Menulis butir-butir (item) tes dari masing-masing tujuan pelaksanaan (untuk memastikan bahwa tes difokuskan pada tujuan yang spesifik dari isi, stategi, atau media).
g. Melengkapi analisis tugas (task analysis), yang dibantu oleh satu set tujuan pelaksanaan (hal ini selanjutnya tujuan di ” break down” ke dalam hal-hal yang spesifik yang dilakukan oleh seorang pemelajar untuk menunjukan kompetensi)
h. Mengidentifikasi dua atau lebih strategi yang sesuai dengan tujuan instruksional (untuk membantu memilih strategi terbaik yang dipakai dan/atau strategi yang paling praktis).
i. Mengidentifikasi alternatif media cetak atau non cetak yang dapat digunakan untuk menampilkan instruksi (pastikan bahwa isi dan media yang dipilih sesuai dengan tujuan dan strategi)
j. Membandingkan strategi dan media alternatif dari segi keefektifan biaya (masing-masing dipertimbangkan secara bijaksana disesuaikan dengan kebutuhan dan sumber daya klien)
k. Menuliskan spesifikasi strategi dan media pembelajaran 9untuk membantu personil dalam memperoleh dan atau memproduksi elemen-elemen instruksional yang dibutuhkan).
4. Produksi (Production)
Proses membangun/mengkonstruksi elemen-elemen dari suatu proyek, seperti yang dikhususkan dalam suatu disain atau didasarkan pada suatu data revisi. Prose produksi meliputi:
a. Memperoleh spesifikasi disain untuk instruksional
b. Melengkapi struktur uraian pekerjaan untuk proyek produksi
c. Memecah struktur uraian pekerjaan yang terlalu luas ke dalam sub-sub proyek supaya tepat/pantas
d. Menghitung biaya produksi dari sub-sub proyek
e. Menyesuaikan biaya produksi sub-sub proyek dengan pilihan dan batasan-batasan manajemen.
f. Menetapkan sub-sub proyek (seperti individu-individu yang terlibat, spesialis produksi, dan atau tim produksi)
g. Menejer sub proyek langsung menentukan personil untuk melengkapi elemen-elemen produksi
h. Mengirimkan elemen-elemen produksi kepada tim prototipe
i. Menggunakan dan merevisi spesifikasi disain yang diterima dari tim prototipe untuk modifikasi material instruksional
j. Mengirim master elemen produksi final (akhir) ke tim prototipe.
5. Membuat prototip (Prototyping)
Proses perakitan, uji coba percontohan, mengesahkan, validasi dan menyelesaikan satu unit instruksional. Proses pembuatan prototipe secara garis besar meliputi:
a. Menganalisis tugas pembuiatan prototipe secara spesifik
b. Merakit elemen-elemen prototipe
c. Mengevaluasi prototipe secara formatif
d. Mengkombinasi, mengurutkan dan merevisi elemen-elemen tes
e. Mengevaluasi prototipe secara sumatif
f. Membuat perbaikan
6. Instalasi (Installation)
Proses menetapkan kondisi-kondisi yang perlu untuk operasi efektif dari suatu proses atau produk instruksional baru. Proses ini memuat keputusan pembuat kebijakan, mengidentifikasi dan meyakinkan hal-hal lain yang dipengaruhi, menetapkan suatu struktur dasar, komitmen terhadap sumber daya, mengidentifikasi personil pengiriman instruksional, pelatihan instruksional personil, memelihara kepatutan fasilitas untuk pengiriman produk, dan dukungan klien staff setelah implementasi.
7. Operasi (Operation)
Proses yang secara efektif memelihara aplikasi berkelanjutan dari suatu produk atau prosedur instruksional, setelah instalasi. Proses operasi ini meliputi beberapahal, yaitu: monitoring unit instruksional, memelihara unit-unit instruksional, memeliharatingkat kepantasan sumber daya, pelatihan penempatan personel, dan mengintegrasikan unit-unit instruksional ke dalam sistem.
8. Evaluasi (Evaluation)
Proses mengumpulkan dan menganalisis data dan pemberian nilai pada suatu unit instruksional yang sedang berlangsung, untuk dapat mengambil keputusan berupa pemeliharaan, perbaikan/revisi, dan atau mengeliminasi suatu bagian-bagian tertentu. Proses evaluasi meliputi: identifikasi target evaluasi, memelihara kesepakatan untuk penilaian, mengorganisasi datya hasil evalusi, menindaklanjuti hasil evaluasi, dan melaporkan hasil dan kesimpulan dari evaluasi tersebut.
B. Komponen-komponen Pendukung (Supporting Component)
Komponen pendukung terdiri dari lima komponen yaitu: Management, Information handling, Resource acquisition & allocation, Personnelm dan Facilities.
1. Manajemen (Management)
Proses mengendalikan/mengontrol, mengkoordinasikan, mengintegrasikan, dan mengalokasikan sumber daya untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Proses manajemen mencakup: menganalisis, membiayai, dan penawaran proyek; menentukan perolehan dan alokasi sumber daya, membentuk tim proyek disain pembelajaran, memotivasi personal, menangani pertemuan para staf, menagani proyek informasi, mengkomunikasi informasi, monitoring, menyiapkan uraian kerja proyek, mengevaluasi proses dan produk proyek, mengembangkan kemungkinan rencana, dan menutup suatu proyek.
2. Penanganan informasi (Information Handling)
Proses memilih, mengumpulkan, mengorganisir, menyetorkan, mendapat kembali, mendistribusikan, dan menilai informasi yang diperlukan oleh satu proyek disain pembelajaran. Penanganan informasi meliputi: memilih dan menentukan spesifikasi informasi, menjaga/mengembangkan informasi, mengorganisasi informasi, memelihara informasi, menyampaian/menstransmisi informasi, dan menilai pengaruh dari informasi tersebut.
3. Perolehan dan Alokasi Sumber Daya (Resource Acquisition and Allocation)
Proses ini meliputi: penentuan kebutuhan sumber daya, menyusun anggaran, mengalokasikan sumber dana, pendekatan sumber dana, prioritas sumber dana, strukturisasi proposal untuk sumber daya yang pasti, modifikasi proposal, alokasi sumber daya, dan menutup suatu proyek.
4. Personil (Personnel)
Proses penentuan persyaratan susunan kepegawaian, pencarian/rekrutmen personal, pelatihan pekerja, evaluasi efektivitas dan efisiensi on the job, memotivasi pekerja untuk mencapai standar proyek, konseling dan teguran terhadap pekerja yang memiliki perilaku yang kurang pantas dan pemecatan personil.
6. Fasilitas-fasilitas (Facilities)
Proses untuk mengorganisir dan merenovasi ruang/space untuk disain, implementasi, dan uji coba elemen-elemen instruksional. Hal ini meliputi: penentuan tipe dan kondisi ruang yang dibutuhkan, faktor-faktor umum yang mempengaruhi ruang, penilaian fasilitas-fasilitas yang ada, spesifikasi modifikasi fasiliitas, pembiayaan modifikasi fasilitas, dan implementasi modifikasi fasilitas.
Berdasarkan bagan dan uraian setiap komponen dalam model Gentry di atas, dapat dianalisis bahwa model Gentry merupakan Model Pendekatan Sistem yang terdiri dari dua kelompok yaitu komponen pengembangan (development component) yang terdiri delapan komponen yaitu analisis kebutuhan, adopsi, disain, produksi, prototipe, instalasi, operasi, dan evaluasi dan kelompok yang kedua yaitu komponen pendukung (supporting component) yang terdiri dari lima komponen (manajemen, penangan informasi, pembiayaan/alokasi sumber daya, personil, dan fasilitas).
Menurut Gentry (1994) adanya perubahan pada satu komponen akan mengakibatkan perubahan pada komponen yang lain.
Hubungan antara komponen pendukung dengan komponen pengembang dapat terjadi jika ada komponen komunikasi. Gentry (1994) menjelaskan model komunikasi dari Shannon & Weaver yang mencakup lima elemen komunikasi, yaitu :
a. Information Source adalah yang memproduksi pesan
b. Transmitter yang menyandikan pesan dalam bentuk sinyal
c. Channel adalah saluran pesan
d. Receiver adalah pihak yang menguraikan/mengkonstruksikan pesan dari sinyal
e. Destination adalah dimana pesan sampai Gentry tidak memasukkan elemen ke enam dari komunikasi yaitu Noise yang merupakan segala macam gangguan yang mempengaruhi pesan sehingga menyebabkan sinyal yang berbeda dari yang dikirimkan (sifatnya disfungsional).
Proses komunikasi dalam proyek pengembangan instruksional dapat berlangsung secara efektif jika dilakukan beberapa hal, yaitu:
• Mengidentifikasi pengirim dan penerima informasi 
• Memperhatikan faktor-faktor yang mempengaruhi komunikasi baik yang positif maupun negatif 
• Menentukan makna/arti pesan yang dikomunikasikan 
• Adanya feedback pada komunikasi individual 
• Menetapkan kebijakan dan aturan komunikasi dengan individu atau kelompok, internal dan eksternal dari proyek tersebut 
• Formalisasi prosedur untuk sistem komunikasi 
Sistem komunikasi pada proyek disain pembelajaran merupakan suatu hal yang sangat penting, karena komunikasi memiliki arti sentral dimana manajemen mengontrol aktivitas-aktivitas suatu proyek. Menurut Severin dan Tankard (1988) jaringan komunikasi harus dipertahankan dan dipelihara jika suatu kelompok ingin tetap berfungsi.
Komunikasi dalam disain pembelajaran model Gentry memegang peranan yang penting karena akan menjembatani komponen pengembangan dan komponen pendukung. Masing-masing komponen mempengaruhi komponen yang lainnya. Masing-masing komponen di dalam IPDM sengaja mempunyai satu bentuk melingkar, hal ini menekankan bahwa model ini bukan linear. Tanda panah-panah antara komponen-komponen merepresentasikan bagaimana masing-masing komponen berbagi informasi dengan satu sama lain dalam mengirimkan dan menerima informasi.
Kelebihan dan Kekurangan Disain Pembelajaran Model Gentry
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Christian Fowler (1996) dan kajian pustaka model Gentry memiliki kelebihan dan kekurangan antara lain:
Kelebihan:
1. merupakan model disain pembelajaran yang efisien dan komprehensif
2. dapat digunakan untuk pengembangan sistem
3. fleksibel, karena bisa dimulai dari komponen yang mana saya
4. dapat diterapkan di kelas, kursus, pelatihan, maupun organisasi atau perusahaan
Kekurangan:
1. keberhasilan pelaksanaannya sangat tergantung pada komponen pendukung
2. Jika salah satu komponen dalam sistem mengalami hambatan akan sangat mempengaruhi komponen lain dan hasil secara keseluruhan
3. aplikasi model ini cukup berat karena banyak mengandung komponen

PENUTUP

3.1 Kesimpulan dan Saran
A. Kesimpulan
Disain pembelajaran model Gentry yang dikenal dengan Instructional Project Development Management (IPDM) merupakan salah satu disain pembelajaran Model Pendekatan Sistem yang saat ini cocok untuk diterapkan di sekolah.
Model Gentry terdiri dari dua kelompok/komponen utama yaitu komponen pengembangan (Development Component) dan komponen pendukung (Supporting Component) yang dihubungkan oleh komunikasi.
Development Component terdiri dari delapan komponen yaitu: Need analysis, Adoptio, Desig, Production, Prototyping, Installation, Operation, dan Evaluation, sedangkan Supporting Component terdiri dari lima komponen yaitu: Management, Information handling, Resource acquisition & allocation, Personnelm dan Facilities.
Keberhasilan komponen pengembagan sangat dipengaruhi oleh komponen pendukung dan juga komponen pendukung dipengaruhi oleh komponen pengembangan.
Sebagai suatu model disain pembelajaran tentunya model Gentry sama halnya dengan model-model yang lain memiliki kelebihan dan kekurangan tergantung dari situasi dan kondisi implementasi model tersebut. Karena itu, tidak ada model yang terbaik. Semua model baik tergantung bagaimana kita mengaplikasikannya dalam proses pembelajaran.
B. Saran
Implementasi disain pembelajaran model Gentry memerlukan dukungan berbagai faktor, oleh karena itu jika model ini akan diterapkan dukungan dana, pengambil kebijakan, kualitas sumber daya materil dan manusia, penguasaan informasi mutlak diperlukan.
Persamaan dari setiap model yang ada dapat digolongkan kedalam tiga kegiatan pokok, yang mana para pengelola di bidang pendidikan harus dapat melakukan kegiatan :
1. Menentukan masalah dalam pembelajaran dan mengorganisasikan alat untuk memecahkan masalah tersebut 
2. Menganalisa dan mengembangkan pemecahan masalah 
3. Mengevaluasi pemecahan masalah tersebut. 

Semua kegiatan tersebut dihubungkan oleh suatu sistem umpan balik yang terpadu dalam model bersangkutan. Adanya sistem umpan balik memungkinkan adanya perbaikan (revisi) sistem instruksional selama dikembangkan. Karena tidak ada satu pun model yaang terbaik, semua sesuai dengan kondisi tertentu.

DAFTAR PUSTAKA

Gentry, C. G. 1994. I ntroduction to instructional development: Process and technique . Belmont, CA: Wadsworth Publishing Company
Morrison, Gary R., Steven M. Ross, and Jerrold E. Kemp.2007. Designing Effective Instruction 5th edition. USA: Jhon Wiley & Sons, Inc.
Smith, P. L. & Ragan, T. J. .1993. I nstructional desig n . New York: Macmillan Publishing Company.
Fowler, Christian. 1996. Synthesis Fundamentals Seminar:Testing the nstructional Project Development and Management (IPDM) Model by
Major paper submitted to the Faculty of the VI.